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domingo, 7 de maio de 2017

▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ REGRAS BÁSICAS DE PEBOLIM OU TOTÓ ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬▬






As regras básicas são um resumo simplificado das regras oficiais e devem ser adotadas para torneios em categorias AMADOR ou EXPERT.
Basicamente o que muda em uma categoria e outra seria o tempo de posse de bola no meio campo (10s ou 15s) e o número de jogos pré-definidos no regulamento.

1 - INÍCIO DE JOGO - Para iniciar deve-se começar com um cara ou coroa (par ou ímpar) o vencedor tem o direito de decidir sair com a bola ou escolher o lado da mesa, o oponente fica com a opção remanescente.
obs: uma vez feita a escolha não pode ser alterada.

2 - SERVIÇO DE BOLA - A bola deve ser colocada com a mão no jogador central da barra de meio campo do time que optou sair com a bola; após convertido um gol a bola sai no boneco central da barra de meio de campo do time que sofreu o último gol, e assim por diante. Na próxima partida sai com a bola o time que perdeu o último jogo.

3 - A PRIMEIRA BOLA - 
Após ter certeza que o time oposto está pronto para jogar, deve-se movimentar a bola de uma forma que toque 3 bonecos diferentes antes de chutar a gol ou avançar (passar a bola);

4 - BOLA FORA - Se a bola sair da mesa deverá ser colocada na defesa do time oposto que causou a saída da bola, ou seja, se o time "A" chutou a bola de uma forma que fez com que ela saísse da mesa, independente onde a bola bateu antes de sair, então o time "B" tem o direito de sair com a bola na sua defesa.

5 - BOLA MORTA - Se bola parar fora do alcance de qualquer boneco, ele deverá ser colocada na defesa mais perto do local onde a bola parou, no caso de parar no meio de campo deverá ser colocada no pé de quem serviu a última bola. Não se deve sacudir, levantar ou bater a mesa.

6 - PONTO MARCADO (GOL) - Se a bola entrar e sair do gol, o gol será válido, cada gol conta como 1 ponto apenas, independente de qual jogador chutou a bola a gol. O time que sofreu o gol agora é quem serve a bola conforma regra 3.
obs: gol de goleiro não vale dois! e bola que entra e sai, vale! Gol aéreo é permitido, mas é proibido em campeonatos oficiais.

7 - A PARTIDA - Uma partida é uma melhor de 3 ou 5 jogos conforme for estabelecido previamente pelo diretor ou organizador do torneio.

8 - O JOGO -  Um jogo é vencido pelo time que fizer 5 gols primeiro, podendo ser redefinido para 5, 7 ou 10 gols ou conforme a necessidade do diretor ou organizador do torneio.

9 - GIRAR AS BARRAS - Não é permitido girar as barras e nem bater nas laterais ou qualquer esforço na mesa que atrapalhe ou dificulte o controle de bola do time oponente. Um giro de 360º graus da barra (uma volta completa apenas), desde que seja controlado, é permitido. Se for efetuado um gol girando as barras o mesmo deverá ser invalidado, porém se for gol contra após um giro ilegal, será válido! Um giro Ilegal é definido quando o boneco der uma volta superior a 360º antes ou depois de tocar a bola.

10 - TEMPO DE POSSE DE BOLA -  O tempo de posse de bola não deverá exceder 15 segundos em cada barra, sendo que goleiro e defesa, são considerados como uma única barra, o tempo de posse no meio de campo é de apenas 10 segundos na categoria EXPERT e 15 segundos na categoria AMADOR.

11 - INVASÃO A  AREA DE JOGO -  Não se deve colocar a mão dentro da área de jogo enquanto a bola estiver em movimento, se houver a necessidade de remover algum objeto que tenha caído no campo, aguarde até que a bola esteja parada completamente e então peça permissão ao adversário para colocar a mão dentro de campo. 
obs: Uma bola girando em seu próprio eixo é considerada bola viva e não deve ser tocada até que pare completamente.

12 - TROCA DE LADO E DE PARCEIROS - Os times podem trocar de lado da mesa após cada jogo se quiserem, caso ambos não queiram então não é necessário, mas uma vez que um time queira trocar de lado, deverão continuar trocando de lado da mesa ao final de cada jogo.
Os parceiros podem trocar de posição quantas vezes quiserem mas apenas entre um gol e outro, ou durante uma pausa, não é permitido trocar de posição com a bola em jogo, esteja parada ou em movimento.

13 - FALTA TÉCNICA -  Deverá ser cobrada paralisando o jogo como está e colocar a bola na barra de ataque (nessa hora o time pode escolher quem vai cobrar a falta técnica) e tentar fazer um gol no time que cometeu a infração. Se o gol for convertido a bola deverá sair normalmente no meio de campo de quem sofreu o gol, caso o ponto não seja marcado a bola deverá voltar para posição inicial onde foi chamada a Falta Técnica e os times devem ocupar a mesma posição em que estavam antes da falta. 
obs: Em campeonato oficial uma terceira falta técnica sofrida pelo mesmo time em uma partida (melhor de 3 ou 5 jogos) resulta em perda do jogo.

14 - DISTRAÇÃO -  Não é permitido distrair o adversário de qualquer forma, seja falando verbalmente, batendo a barra antes de chutar a gol, ter expectadores ou amigos que façam alguma coisa para desviar a atenção do outro time, e também não é permitido que os jogadores do mesmo time fiquem conversando em quanto a bola estiver em jogo, após efetuado o gol é válido qualquer comemoração, mas não durante o jogo.

15 - ATRASO DE JOGO -  Uma vez que o jogo for iniciado, deverá continuar até o seu término sem interrupções, havendo o desejo ou necessidade, um time pode pedir tempo, mas desde que o time tenha a posse de bola e ela esteja parada. Cada time pode fazer 2 pedidos de tempo por jogo, cada pedido de tempo não pode ultrapassar 30 segundos. Entre um jogo e outro deve-se obedecer o tempo máximo de 90 segundos, qualquer violação a essa regra deverá ser penalizada como atraso de jogo.

16 - PUNIÇÕES - Cada uma das regras acima devem ser respeitadas o tempo todo, a violação de qualquer uma das regras acima deverão ser punidas da seguinte forma: 
1ª Violação - Aviso verbal,
2ª Violação - Perda de posse de bola para o time oponente servir no meio de campo, 
3ª Violação - Punição com Falta Técnica.
obs: A terceira Falta Técnica em uma mesma partida, resulta automaticamente em perda da partida.

17 - PROBLEMAS E DÚVIDAS -  Em casos especiais envolvendo problemas ou dúvidas, o livro de regras oficiais ITSF, deve ser utilizado como referência para a decisão final.

- 17.1 - Esperamos de todos os participantes, uma atitude ética e esportiva, não será tolerado durante todo o torneio qualquer tipo de ofensas, xingamentos, brigas, discussões, ou confusões de qualquer natureza contra outros jogadores, juízes, espectadores e/ou organizadores, seja no local do evento ou em suas proximidades.

-17.2 - As partidas podem ser arbitradas por um Juiz (se presente) ou auto-arbitradas. Na falta de um Juiz oficial, qualquer outro Oficial, ou o jogador mais experiente presente no local podem exercer a função e Juiz. Uma vez presente na mesa, o Juiz Oficial ou eleito, é a autoridade máxima, sua decisão é final e não pode ser contestada a não ser para a interpretação da regra, desrespeito ao Juiz estará sujeito a penalização de conduta anti-esportiva podendo ser penalizado com perda da partida e até desclassificação do torneio. Havendo necessidade podem haver 2 Juízes em uma partida.

- 17.3 - Violação à regra de conduta e penalidades:
-Primeira violação = aviso verbal,
-Segunda violação = perda da partida.
-Reincidência = desclassificação do torneio.
- No caso de confusão generalizada = expulsão do local e dependendo da gravidade, impedimento definitivo de participar de torneios oficiais FEBRAPE.

- 17.4 - A decisão sobre a gravidade da violação e a penalidade a ser aplicada, caberá a uma votação em conjunto com o Oficial ABP presente, o próximo Oficial mais graduado, e mais 3 jogadores escolhidos aleatoriamente ou não, desde que não estejam envolvidos na confusão ou tenham qualquer interesse pessoal a favor ou contra a(s) pessoa(s) envolvidas.

18 - DIVIRTA-SE!

NOTA FINAL:

Deverá ser tomado nota de cada violação de cada time durante cada jogo, para se saber exatamente quando é a primeira, segunda ou terceira violação da mesma regra e poder assim executar a punição devida, ou seja, a Falta Técnica só pode ser chamada quando o mesmo time cometer uma infração da mesma regra por 3 vezes em cada jogo, uma vez o jogo tenha terminado as violações serão zeradas para o próximo jogo, porém a Falta Técnica deverá ficar anotada e somada ao longo da partida inteira (melhor de 3 ou 5 jogos) e o time que cometer a 3ª Falta Técnica da mesma violação, será penalizado com perda da partida.

Acima de tudo o jogo de Pebolim como qualquer outro esporte deve ser jogado conforme suas regras, e levado em consideração que merece ganhar quem tem mais habilidade e não quem for mais malandro! girar as barras, bater para dificultar o controle do adversário ou distraí-lo de qualquer forma ou qualquer outra ação onde prevaleça a malandragem (catimba) do que a habilidade, deverá ser punida com Falta Técnica.

Para conhecer as regras oficiais Internacionais adotadas em Campeonatos Oficiais no Brasil e outros países, consulte o LIVRO DE REGRAS OFICIAIS ITSF.

Para quem estiver começando a jogar com REGRAS, aconselho começar pelas REGRAS BÁSICAS, mas logo em seguida leia por inteiro as REGRAS OFICIAIS. Conforme for se adaptando, tente jogar dentro das regras oficiais em todos os seus jogos, mesmo que seu adversário não o faça, dê o melhor de si da forma correta em cada jogo, com o tempo isso se torna um hábito e quando você chegar a uma competição Oficial se sentirá muito mais confiante e em "casa".

FONTE;FEBRAPE FEDERAÇÃO BRASILEIRA DE PEBOLIM 





TÊNIS DE MESA Regra Simplificada


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                               TÊNIS DE MESA Regra Simplificada

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Tênis de Mesa e Pingue-Pongue têm regras semelhantes, sendo que o primeiro constitui-se em algo organizado e mais competitivo, enquanto o segundo é o esporte mais descontraído. É a brincadeira, é o lazer.

A MESATêm 2,74m de comprimento e 1,525mm de largura e 76cm de altura. Pode ser feita de qualquer material, na cor escura e fosca, produzindo um pique uniforme de bola padrão oficial (aprovada pela ITTF); tendo uma linha branca de 2cm de largura em toda a sua volta. Para os jogos de duplas, ela é dividida em duas partes iguais por uma linha branca de 3mm de largura, no sentido do comprimento.

A REDEA rede estende-se por 15,25cm além das bordas laterais da mesa e tem 15,25cm de altura, devendo ser de cor escura e devem possuir a sua parte superior branca.

A BOLA
Deve ser feita de celulóide ou plástico similar, nas cores branca ou laranja e fosca, pesar 2,7g e ter diâmetro de 40mm.

A RAQUETE1 - A raquete pode ser de qualquer tamanho, forma ou peso e constituída de madeira natural em 85% do material.
2 - O lado usado para bater na bola deve ser coberto com borracha com pinos para fora tendo uma espessura máxima de 2mm, ou por uma borracha "sanduíche" com pinos para fora ou para dentro, tendo uma espessura máxima de 4mm.
3 - O lado não usado para bater na bola deve ser manchado de cor diferente da borracha e só deve ser vermelho vivo ou preto.
4 - A raquete tem que ter duas cores diferentes, para ser usada, e essas cores só podem ser, preto e vermelho vivo.
5 - Não é permitido jogar com o lado de madeira.

A PARTIDA1 - Constitui-se de sets de 11 (onze) pontos. Pode ser jogada em qualquer número de sets ímpares (um, três, cinco, sete, nove...). No caso de empate em 10 pontos, o vencedor será o que fizer 2 pontos consecutivos primeiro.
2 - O atleta que atua o 1º set num lado é obrigado a atuar no lado contrário no set seguinte.
3 - Na partida quando houver "negra" (1 a 1), (2 a 2) ou (3 a 3) , os atletas devem mudar de lado logo que o atleta consiga 05 pontos.

O SAQUE
1 - A bola deve ser lançada para cima (16cm no mínimo), da palma da mão livre na vertical e, na descida, deve ser batida de forma que ela toque primeiro no campo do sacador, passe sobre a rede sem tocá-la e toque no campo do recebedor.
2 - O saque deve ser dado atrás da linha de fundo ou numa extensão imaginária desta.
3 - Cada atleta tem direito a 2 (dois) saques, mudando sempre quando a soma dos pontos seja 2 (dois) ou seus múltiplos.
Ex.: 2 a 2 = 4 = 6 a 6 = 12 
4 - Com o placar 10-10, a seqüência de sacar e receber deve ser a mesma, mas cada atleta deve produzir somente um saque até o final do jogo.
5 - O direito de sacar ou receber primeiro ou escolher o lado deve ser decidido por sorteio (ficha de duas cores), sendo que o atleta que começou a sacar no 1º set começará recebendo no 2º set e assim sucessivamente.
6 - O sacador deverá sacar e retirar o braço da mão livre da frente da bola de modo que nada esteja entre a bola e o adversário a não ser a rede e suportes.

UMA OBSTRUÇÃO (NÃO VALE PONTO)
A partida deve ser interrompida quando:
1 - O saque "queimar" a rede.
2 - O adversário não estiver preparado para receber o saque (e desde que não tenha tentado rebater a bola).
3 - Houver um erro na ordem do saque, recebimento ou lado.
4 - As condições de jogo forem perturbadas (barulho, etc).

UM PONTO
A não ser que a partida sofra obstrução (não vale ponto), um atleta perde um ponto quando:
1 - Errar o saque.
2 - Errar a resposta.
3 - Tocar na bola duas vezes consecutivas.
4 - A bola tocar em seu campo duas vezes consecutivas.
5 - Bater com o lado de madeira da raquete.
6 - Movimentar a mesa de jogo.
7 - Ele ou a raquete tocar a rede ou seus suportes.
8 - Sua mão livre (que não está segurando a raquete) tocar a superfície da mesa durante a seqüência.

CORREÇÃO DA ORDEM DE SACAR, RECEBER OU LADO
Se um atleta der um ou mais saques além dos dois de direito, a ordem será restabelecida assim que for notado, tendo o adversário que completar o múltiplo de dois. 
Se no último set possível, os atletas não trocarem de lado quando deveriam fazê-lo, deve trocar, imediatamente, assim que se perceba o erro. A contagem será aquela mesma de quando a seqüência foi interrompida.
Em hipótese alguma haverá volta de pontos. Todos os pontos contados antes da descoberta do erro deverão ser confirmados.

JOGOS DE DUPLASValem as mesmas regras, sendo que:
1 - O saque tem que ser feito do lado direito do sacador para o lado direito do recebedor.
2 - Cada atleta só pode bater uma só vez na bola.
3 - A ordem do saque é estabelecida no início do jogo e a seqüência será natural:
Atleta A saca para o X
Atleta X saca para o B
Atleta B saca para o Y
Atleta Y saca para o A que, saca para o X e assim, sucessivamente, cada atleta vai dando 2 saques.
No empate 10-10, cada um só dá 1 saque por vez.
4 - Se a bola do saque tocar a rede (queimar), e cair no lado esquerdo do recebedor - além da linha central - o sacador deverá perder o ponto.

VESTIMENTACamisa, shorts e saias podem ser de qualquer cor ou cores exceto que, quando uma bola branca está em uso somente gola e as mangas da camisa podem ser brancas, e, quando uma bola laranja está em uso, somente àquelas partes podem ser de cor laranja.

FONTE: CBTM - Confederação Brasileira de Tênis de Mesa

Regra de jogo de 15 Bolas modalidade Par ou Impar (regra carioca) Para Campeonato






1) A partida é jogada com 15 bolas coloridas e numeradas de 1 a 15 e uma bola branca (bola de jogo).
2) O inicio da partida é dado por um dos jogadores escolhido por sorteio ou de comum acordo.
3) As bolas devem ser arrumadas em forma triangular com a mão ou com o equipamento específico (triângulo), sem a bola 8 na mesa.
4) Ao dar início a partida o jogador deverá atirar a bola de jogo nas demais bolas arrumadas.
5) Se o jogador inicial encaçapar sua primeira bola deve se observar números se esta bola pertence a números pares ou impares, essas serão as bolas a ser encaçapadas por ele.
5) Se o jogador inicial não encaçapar sua primeira bola, então passará a vez ao adversário que respeitará a regra acima citada.
5) Se a bola de jogo (Bola jogadeira ou matadeira) suicidar ou saltar fora da mesa, uma nova saída será dada , mas pelo adversário.
6) Nova saída também será dada pelo adversário , se o jogador encaçapar uma ou mais bolas e a bola de jogo saltar da mesa ou suicidar, sem a necessidade de reorganizar as bolas nas mesa, regra valida também em qualquer momento em que isto ocorrer no jogo.
7) Ao encaçapar uma bola da sequência escolhida o jogador terá direito a uma nova tacada.
8) Ao atirar numa bola colorida e esta rodar por sobre as bordas da mesa e vir a encaçapar, a jogada será validada e a partida continuará normalmente.
9) Quando o jogador mata a bola do adversário. Automaticamente o adversário escolherá uma das sete bolas que estiverem na mesa para ser retirada e o jogador perderá a tacada ou a partida se for a última bola do adversário.
10) Será permitido ao jogador jogar em qualquer bola de seu direito após o suicídio do adversário.
11) O jogador só poderá dar sinuca com ao menos de 20 cm (1 palmo), contando também se a bola jogadeira bater nas tabelas antes.
12) Quando o jogador tocar nas bolas que permanecem na mesa, o mesmo perderá a tacada, e o adversário terá direito a retirar uma de suas bolas da mesa.
13) Os jogadores não poderão intervir nas decisões do juiz.
14) Quando houver suicídio, será permitido ao adversário retirar qualquer bola para ser a jogadeira, ou caso use bola 58mm que não desce em mesas modelo comercial de gaveta, o adversário escolherá qualquer uma das sete bolas dele para ser retirada e jogada dentro da caçapa pelo juiz.
15) Somente o juiz poderá colocar as mãos nas bolas.
16) Cada jogador terá uma tolerância de 5 minutos de atraso para cada partida.
17) Os sorteios dos jogos serão realizados na hora.
18) Três faltas técnicas desclassificarão o jogador.

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                                                       FALTAS TÉCNICAS
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• Encaçapar a bola branca ("Suicidar-se"). 
• Acertar a bola do adversário, após jogar o (Bola jogadeira ou matadeira) na tabela e sem que tenha acertado qualquer de suas bolas antes. 
• Dar mais de um toque na bola branca ou matadeira ("bi-toque"). 
• Jogar o bolão ou matadeira fora do campo de jogo. Neste caso o bolão será  reposicionado em qualquer lugar do semicírculo, 
  a critério do adversário. Tal penalidade só não será imposta se não houver sido determinado que bolas cada adversário devam encaçapar.
• Jogar qualquer bola fora do campo de jogo. Neste caso a bola numerada atirada      fora do campo será reposicionada junto à tabela.
• Jogar em, ou com, bola errada. 
• Jogar sem que ao menos um dos pés esteja apoiado ao chão. 
• Jogar antes de ser retirada do jogo, pelo árbitro, a menor bola do adversário. 
• Jogar sem ter contato com o chão. 
• Jogar com qualquer bola ainda em movimento. 
• Jogar com o bolão fora do semicírculo "D", após estar "na mão". 
• Encaçapar bola do adversário. 

• Saltar com o bolão sobre outra bola, que não seja a visada.

19) Para sair da sinuca, a bola a ser jogada deverá ser visada. Caso isso não ocorra o jogador perderá adversário terá direito a retirar uma de suas bolas da mesa (por não ter saído da sinuca e outra pela falta técnica a ser aplicada pelo juiz.
20) Em toda falta técnica o jogador perderá a vez de jogar.
21) Caso o jogador venha jogar com a bola errada (jogadeira) o mesmo perderá a tacada e o jogador adversário escolherá uma bola a ser retirada.
22) Quando a bola a ser jogada cair fora da mesa, a mesma será colocada na tabela, e se for do adversário, irá para dentro da caçapa e o jogador perderá a tacada.