Translate

domingo, 7 de maio de 2017

▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ REGRAS BÁSICAS DE PEBOLIM OU TOTÓ ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬▬






As regras básicas são um resumo simplificado das regras oficiais e devem ser adotadas para torneios em categorias AMADOR ou EXPERT.
Basicamente o que muda em uma categoria e outra seria o tempo de posse de bola no meio campo (10s ou 15s) e o número de jogos pré-definidos no regulamento.

1 - INÍCIO DE JOGO - Para iniciar deve-se começar com um cara ou coroa (par ou ímpar) o vencedor tem o direito de decidir sair com a bola ou escolher o lado da mesa, o oponente fica com a opção remanescente.
obs: uma vez feita a escolha não pode ser alterada.

2 - SERVIÇO DE BOLA - A bola deve ser colocada com a mão no jogador central da barra de meio campo do time que optou sair com a bola; após convertido um gol a bola sai no boneco central da barra de meio de campo do time que sofreu o último gol, e assim por diante. Na próxima partida sai com a bola o time que perdeu o último jogo.

3 - A PRIMEIRA BOLA - 
Após ter certeza que o time oposto está pronto para jogar, deve-se movimentar a bola de uma forma que toque 3 bonecos diferentes antes de chutar a gol ou avançar (passar a bola);

4 - BOLA FORA - Se a bola sair da mesa deverá ser colocada na defesa do time oposto que causou a saída da bola, ou seja, se o time "A" chutou a bola de uma forma que fez com que ela saísse da mesa, independente onde a bola bateu antes de sair, então o time "B" tem o direito de sair com a bola na sua defesa.

5 - BOLA MORTA - Se bola parar fora do alcance de qualquer boneco, ele deverá ser colocada na defesa mais perto do local onde a bola parou, no caso de parar no meio de campo deverá ser colocada no pé de quem serviu a última bola. Não se deve sacudir, levantar ou bater a mesa.

6 - PONTO MARCADO (GOL) - Se a bola entrar e sair do gol, o gol será válido, cada gol conta como 1 ponto apenas, independente de qual jogador chutou a bola a gol. O time que sofreu o gol agora é quem serve a bola conforma regra 3.
obs: gol de goleiro não vale dois! e bola que entra e sai, vale! Gol aéreo é permitido, mas é proibido em campeonatos oficiais.

7 - A PARTIDA - Uma partida é uma melhor de 3 ou 5 jogos conforme for estabelecido previamente pelo diretor ou organizador do torneio.

8 - O JOGO -  Um jogo é vencido pelo time que fizer 5 gols primeiro, podendo ser redefinido para 5, 7 ou 10 gols ou conforme a necessidade do diretor ou organizador do torneio.

9 - GIRAR AS BARRAS - Não é permitido girar as barras e nem bater nas laterais ou qualquer esforço na mesa que atrapalhe ou dificulte o controle de bola do time oponente. Um giro de 360º graus da barra (uma volta completa apenas), desde que seja controlado, é permitido. Se for efetuado um gol girando as barras o mesmo deverá ser invalidado, porém se for gol contra após um giro ilegal, será válido! Um giro Ilegal é definido quando o boneco der uma volta superior a 360º antes ou depois de tocar a bola.

10 - TEMPO DE POSSE DE BOLA -  O tempo de posse de bola não deverá exceder 15 segundos em cada barra, sendo que goleiro e defesa, são considerados como uma única barra, o tempo de posse no meio de campo é de apenas 10 segundos na categoria EXPERT e 15 segundos na categoria AMADOR.

11 - INVASÃO A  AREA DE JOGO -  Não se deve colocar a mão dentro da área de jogo enquanto a bola estiver em movimento, se houver a necessidade de remover algum objeto que tenha caído no campo, aguarde até que a bola esteja parada completamente e então peça permissão ao adversário para colocar a mão dentro de campo. 
obs: Uma bola girando em seu próprio eixo é considerada bola viva e não deve ser tocada até que pare completamente.

12 - TROCA DE LADO E DE PARCEIROS - Os times podem trocar de lado da mesa após cada jogo se quiserem, caso ambos não queiram então não é necessário, mas uma vez que um time queira trocar de lado, deverão continuar trocando de lado da mesa ao final de cada jogo.
Os parceiros podem trocar de posição quantas vezes quiserem mas apenas entre um gol e outro, ou durante uma pausa, não é permitido trocar de posição com a bola em jogo, esteja parada ou em movimento.

13 - FALTA TÉCNICA -  Deverá ser cobrada paralisando o jogo como está e colocar a bola na barra de ataque (nessa hora o time pode escolher quem vai cobrar a falta técnica) e tentar fazer um gol no time que cometeu a infração. Se o gol for convertido a bola deverá sair normalmente no meio de campo de quem sofreu o gol, caso o ponto não seja marcado a bola deverá voltar para posição inicial onde foi chamada a Falta Técnica e os times devem ocupar a mesma posição em que estavam antes da falta. 
obs: Em campeonato oficial uma terceira falta técnica sofrida pelo mesmo time em uma partida (melhor de 3 ou 5 jogos) resulta em perda do jogo.

14 - DISTRAÇÃO -  Não é permitido distrair o adversário de qualquer forma, seja falando verbalmente, batendo a barra antes de chutar a gol, ter expectadores ou amigos que façam alguma coisa para desviar a atenção do outro time, e também não é permitido que os jogadores do mesmo time fiquem conversando em quanto a bola estiver em jogo, após efetuado o gol é válido qualquer comemoração, mas não durante o jogo.

15 - ATRASO DE JOGO -  Uma vez que o jogo for iniciado, deverá continuar até o seu término sem interrupções, havendo o desejo ou necessidade, um time pode pedir tempo, mas desde que o time tenha a posse de bola e ela esteja parada. Cada time pode fazer 2 pedidos de tempo por jogo, cada pedido de tempo não pode ultrapassar 30 segundos. Entre um jogo e outro deve-se obedecer o tempo máximo de 90 segundos, qualquer violação a essa regra deverá ser penalizada como atraso de jogo.

16 - PUNIÇÕES - Cada uma das regras acima devem ser respeitadas o tempo todo, a violação de qualquer uma das regras acima deverão ser punidas da seguinte forma: 
1ª Violação - Aviso verbal,
2ª Violação - Perda de posse de bola para o time oponente servir no meio de campo, 
3ª Violação - Punição com Falta Técnica.
obs: A terceira Falta Técnica em uma mesma partida, resulta automaticamente em perda da partida.

17 - PROBLEMAS E DÚVIDAS -  Em casos especiais envolvendo problemas ou dúvidas, o livro de regras oficiais ITSF, deve ser utilizado como referência para a decisão final.

- 17.1 - Esperamos de todos os participantes, uma atitude ética e esportiva, não será tolerado durante todo o torneio qualquer tipo de ofensas, xingamentos, brigas, discussões, ou confusões de qualquer natureza contra outros jogadores, juízes, espectadores e/ou organizadores, seja no local do evento ou em suas proximidades.

-17.2 - As partidas podem ser arbitradas por um Juiz (se presente) ou auto-arbitradas. Na falta de um Juiz oficial, qualquer outro Oficial, ou o jogador mais experiente presente no local podem exercer a função e Juiz. Uma vez presente na mesa, o Juiz Oficial ou eleito, é a autoridade máxima, sua decisão é final e não pode ser contestada a não ser para a interpretação da regra, desrespeito ao Juiz estará sujeito a penalização de conduta anti-esportiva podendo ser penalizado com perda da partida e até desclassificação do torneio. Havendo necessidade podem haver 2 Juízes em uma partida.

- 17.3 - Violação à regra de conduta e penalidades:
-Primeira violação = aviso verbal,
-Segunda violação = perda da partida.
-Reincidência = desclassificação do torneio.
- No caso de confusão generalizada = expulsão do local e dependendo da gravidade, impedimento definitivo de participar de torneios oficiais FEBRAPE.

- 17.4 - A decisão sobre a gravidade da violação e a penalidade a ser aplicada, caberá a uma votação em conjunto com o Oficial ABP presente, o próximo Oficial mais graduado, e mais 3 jogadores escolhidos aleatoriamente ou não, desde que não estejam envolvidos na confusão ou tenham qualquer interesse pessoal a favor ou contra a(s) pessoa(s) envolvidas.

18 - DIVIRTA-SE!

NOTA FINAL:

Deverá ser tomado nota de cada violação de cada time durante cada jogo, para se saber exatamente quando é a primeira, segunda ou terceira violação da mesma regra e poder assim executar a punição devida, ou seja, a Falta Técnica só pode ser chamada quando o mesmo time cometer uma infração da mesma regra por 3 vezes em cada jogo, uma vez o jogo tenha terminado as violações serão zeradas para o próximo jogo, porém a Falta Técnica deverá ficar anotada e somada ao longo da partida inteira (melhor de 3 ou 5 jogos) e o time que cometer a 3ª Falta Técnica da mesma violação, será penalizado com perda da partida.

Acima de tudo o jogo de Pebolim como qualquer outro esporte deve ser jogado conforme suas regras, e levado em consideração que merece ganhar quem tem mais habilidade e não quem for mais malandro! girar as barras, bater para dificultar o controle do adversário ou distraí-lo de qualquer forma ou qualquer outra ação onde prevaleça a malandragem (catimba) do que a habilidade, deverá ser punida com Falta Técnica.

Para conhecer as regras oficiais Internacionais adotadas em Campeonatos Oficiais no Brasil e outros países, consulte o LIVRO DE REGRAS OFICIAIS ITSF.

Para quem estiver começando a jogar com REGRAS, aconselho começar pelas REGRAS BÁSICAS, mas logo em seguida leia por inteiro as REGRAS OFICIAIS. Conforme for se adaptando, tente jogar dentro das regras oficiais em todos os seus jogos, mesmo que seu adversário não o faça, dê o melhor de si da forma correta em cada jogo, com o tempo isso se torna um hábito e quando você chegar a uma competição Oficial se sentirá muito mais confiante e em "casa".

FONTE;FEBRAPE FEDERAÇÃO BRASILEIRA DE PEBOLIM 





TÊNIS DE MESA Regra Simplificada


                     ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬

                               TÊNIS DE MESA Regra Simplificada

                      ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬





Tênis de Mesa e Pingue-Pongue têm regras semelhantes, sendo que o primeiro constitui-se em algo organizado e mais competitivo, enquanto o segundo é o esporte mais descontraído. É a brincadeira, é o lazer.

A MESATêm 2,74m de comprimento e 1,525mm de largura e 76cm de altura. Pode ser feita de qualquer material, na cor escura e fosca, produzindo um pique uniforme de bola padrão oficial (aprovada pela ITTF); tendo uma linha branca de 2cm de largura em toda a sua volta. Para os jogos de duplas, ela é dividida em duas partes iguais por uma linha branca de 3mm de largura, no sentido do comprimento.

A REDEA rede estende-se por 15,25cm além das bordas laterais da mesa e tem 15,25cm de altura, devendo ser de cor escura e devem possuir a sua parte superior branca.

A BOLA
Deve ser feita de celulóide ou plástico similar, nas cores branca ou laranja e fosca, pesar 2,7g e ter diâmetro de 40mm.

A RAQUETE1 - A raquete pode ser de qualquer tamanho, forma ou peso e constituída de madeira natural em 85% do material.
2 - O lado usado para bater na bola deve ser coberto com borracha com pinos para fora tendo uma espessura máxima de 2mm, ou por uma borracha "sanduíche" com pinos para fora ou para dentro, tendo uma espessura máxima de 4mm.
3 - O lado não usado para bater na bola deve ser manchado de cor diferente da borracha e só deve ser vermelho vivo ou preto.
4 - A raquete tem que ter duas cores diferentes, para ser usada, e essas cores só podem ser, preto e vermelho vivo.
5 - Não é permitido jogar com o lado de madeira.

A PARTIDA1 - Constitui-se de sets de 11 (onze) pontos. Pode ser jogada em qualquer número de sets ímpares (um, três, cinco, sete, nove...). No caso de empate em 10 pontos, o vencedor será o que fizer 2 pontos consecutivos primeiro.
2 - O atleta que atua o 1º set num lado é obrigado a atuar no lado contrário no set seguinte.
3 - Na partida quando houver "negra" (1 a 1), (2 a 2) ou (3 a 3) , os atletas devem mudar de lado logo que o atleta consiga 05 pontos.

O SAQUE
1 - A bola deve ser lançada para cima (16cm no mínimo), da palma da mão livre na vertical e, na descida, deve ser batida de forma que ela toque primeiro no campo do sacador, passe sobre a rede sem tocá-la e toque no campo do recebedor.
2 - O saque deve ser dado atrás da linha de fundo ou numa extensão imaginária desta.
3 - Cada atleta tem direito a 2 (dois) saques, mudando sempre quando a soma dos pontos seja 2 (dois) ou seus múltiplos.
Ex.: 2 a 2 = 4 = 6 a 6 = 12 
4 - Com o placar 10-10, a seqüência de sacar e receber deve ser a mesma, mas cada atleta deve produzir somente um saque até o final do jogo.
5 - O direito de sacar ou receber primeiro ou escolher o lado deve ser decidido por sorteio (ficha de duas cores), sendo que o atleta que começou a sacar no 1º set começará recebendo no 2º set e assim sucessivamente.
6 - O sacador deverá sacar e retirar o braço da mão livre da frente da bola de modo que nada esteja entre a bola e o adversário a não ser a rede e suportes.

UMA OBSTRUÇÃO (NÃO VALE PONTO)
A partida deve ser interrompida quando:
1 - O saque "queimar" a rede.
2 - O adversário não estiver preparado para receber o saque (e desde que não tenha tentado rebater a bola).
3 - Houver um erro na ordem do saque, recebimento ou lado.
4 - As condições de jogo forem perturbadas (barulho, etc).

UM PONTO
A não ser que a partida sofra obstrução (não vale ponto), um atleta perde um ponto quando:
1 - Errar o saque.
2 - Errar a resposta.
3 - Tocar na bola duas vezes consecutivas.
4 - A bola tocar em seu campo duas vezes consecutivas.
5 - Bater com o lado de madeira da raquete.
6 - Movimentar a mesa de jogo.
7 - Ele ou a raquete tocar a rede ou seus suportes.
8 - Sua mão livre (que não está segurando a raquete) tocar a superfície da mesa durante a seqüência.

CORREÇÃO DA ORDEM DE SACAR, RECEBER OU LADO
Se um atleta der um ou mais saques além dos dois de direito, a ordem será restabelecida assim que for notado, tendo o adversário que completar o múltiplo de dois. 
Se no último set possível, os atletas não trocarem de lado quando deveriam fazê-lo, deve trocar, imediatamente, assim que se perceba o erro. A contagem será aquela mesma de quando a seqüência foi interrompida.
Em hipótese alguma haverá volta de pontos. Todos os pontos contados antes da descoberta do erro deverão ser confirmados.

JOGOS DE DUPLASValem as mesmas regras, sendo que:
1 - O saque tem que ser feito do lado direito do sacador para o lado direito do recebedor.
2 - Cada atleta só pode bater uma só vez na bola.
3 - A ordem do saque é estabelecida no início do jogo e a seqüência será natural:
Atleta A saca para o X
Atleta X saca para o B
Atleta B saca para o Y
Atleta Y saca para o A que, saca para o X e assim, sucessivamente, cada atleta vai dando 2 saques.
No empate 10-10, cada um só dá 1 saque por vez.
4 - Se a bola do saque tocar a rede (queimar), e cair no lado esquerdo do recebedor - além da linha central - o sacador deverá perder o ponto.

VESTIMENTACamisa, shorts e saias podem ser de qualquer cor ou cores exceto que, quando uma bola branca está em uso somente gola e as mangas da camisa podem ser brancas, e, quando uma bola laranja está em uso, somente àquelas partes podem ser de cor laranja.

FONTE: CBTM - Confederação Brasileira de Tênis de Mesa

Regra de jogo de 15 Bolas modalidade Par ou Impar (regra carioca) Para Campeonato






1) A partida é jogada com 15 bolas coloridas e numeradas de 1 a 15 e uma bola branca (bola de jogo).
2) O inicio da partida é dado por um dos jogadores escolhido por sorteio ou de comum acordo.
3) As bolas devem ser arrumadas em forma triangular com a mão ou com o equipamento específico (triângulo), sem a bola 8 na mesa.
4) Ao dar início a partida o jogador deverá atirar a bola de jogo nas demais bolas arrumadas.
5) Se o jogador inicial encaçapar sua primeira bola deve se observar números se esta bola pertence a números pares ou impares, essas serão as bolas a ser encaçapadas por ele.
5) Se o jogador inicial não encaçapar sua primeira bola, então passará a vez ao adversário que respeitará a regra acima citada.
5) Se a bola de jogo (Bola jogadeira ou matadeira) suicidar ou saltar fora da mesa, uma nova saída será dada , mas pelo adversário.
6) Nova saída também será dada pelo adversário , se o jogador encaçapar uma ou mais bolas e a bola de jogo saltar da mesa ou suicidar, sem a necessidade de reorganizar as bolas nas mesa, regra valida também em qualquer momento em que isto ocorrer no jogo.
7) Ao encaçapar uma bola da sequência escolhida o jogador terá direito a uma nova tacada.
8) Ao atirar numa bola colorida e esta rodar por sobre as bordas da mesa e vir a encaçapar, a jogada será validada e a partida continuará normalmente.
9) Quando o jogador mata a bola do adversário. Automaticamente o adversário escolherá uma das sete bolas que estiverem na mesa para ser retirada e o jogador perderá a tacada ou a partida se for a última bola do adversário.
10) Será permitido ao jogador jogar em qualquer bola de seu direito após o suicídio do adversário.
11) O jogador só poderá dar sinuca com ao menos de 20 cm (1 palmo), contando também se a bola jogadeira bater nas tabelas antes.
12) Quando o jogador tocar nas bolas que permanecem na mesa, o mesmo perderá a tacada, e o adversário terá direito a retirar uma de suas bolas da mesa.
13) Os jogadores não poderão intervir nas decisões do juiz.
14) Quando houver suicídio, será permitido ao adversário retirar qualquer bola para ser a jogadeira, ou caso use bola 58mm que não desce em mesas modelo comercial de gaveta, o adversário escolherá qualquer uma das sete bolas dele para ser retirada e jogada dentro da caçapa pelo juiz.
15) Somente o juiz poderá colocar as mãos nas bolas.
16) Cada jogador terá uma tolerância de 5 minutos de atraso para cada partida.
17) Os sorteios dos jogos serão realizados na hora.
18) Três faltas técnicas desclassificarão o jogador.

                          ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ 
                      
                                                       FALTAS TÉCNICAS
                          ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ 


• Encaçapar a bola branca ("Suicidar-se"). 
• Acertar a bola do adversário, após jogar o (Bola jogadeira ou matadeira) na tabela e sem que tenha acertado qualquer de suas bolas antes. 
• Dar mais de um toque na bola branca ou matadeira ("bi-toque"). 
• Jogar o bolão ou matadeira fora do campo de jogo. Neste caso o bolão será  reposicionado em qualquer lugar do semicírculo, 
  a critério do adversário. Tal penalidade só não será imposta se não houver sido determinado que bolas cada adversário devam encaçapar.
• Jogar qualquer bola fora do campo de jogo. Neste caso a bola numerada atirada      fora do campo será reposicionada junto à tabela.
• Jogar em, ou com, bola errada. 
• Jogar sem que ao menos um dos pés esteja apoiado ao chão. 
• Jogar antes de ser retirada do jogo, pelo árbitro, a menor bola do adversário. 
• Jogar sem ter contato com o chão. 
• Jogar com qualquer bola ainda em movimento. 
• Jogar com o bolão fora do semicírculo "D", após estar "na mão". 
• Encaçapar bola do adversário. 

• Saltar com o bolão sobre outra bola, que não seja a visada.

19) Para sair da sinuca, a bola a ser jogada deverá ser visada. Caso isso não ocorra o jogador perderá adversário terá direito a retirar uma de suas bolas da mesa (por não ter saído da sinuca e outra pela falta técnica a ser aplicada pelo juiz.
20) Em toda falta técnica o jogador perderá a vez de jogar.
21) Caso o jogador venha jogar com a bola errada (jogadeira) o mesmo perderá a tacada e o jogador adversário escolherá uma bola a ser retirada.
22) Quando a bola a ser jogada cair fora da mesa, a mesma será colocada na tabela, e se for do adversário, irá para dentro da caçapa e o jogador perderá a tacada.

quinta-feira, 24 de abril de 2014

 * English e Draw: os giros mágicos da sinuca*  



English e Draw, são as denominações dadas aos efeitos de giro lateral e de giro base, na sinuca. Estes
depois dela atingir a bola visada. Ou seja, permite que você planeje melhor, onde quer que a bola branca pare, após a jogada.

A tacadeira é influenciada pelo giro sempre que o taco atingir qualquer ponto, exceto o "centro morto" da bola. Atingir a bola branca acima do centro provoca um topspin,
ou giro de topo. Acertar a bola nas laterias do centro faz com que ela recue para os lados, provocando o sidespin, o giro lateral. Para a bola branca "bater e voltar",
é preciso atingir a área abaixo do centro, executando assim um backspin, ou giro de base.
Cada ponto da tacadeira provoca um efeito de diferente direção e intensidade. Desenhe, mentalmente, os números de um relógio de ponteiro na sua tacadeira,  e suga as instruções básicas abaixo, para planejar seu giro:
Um contato do taco no ponto de 6h provoca um giro de base máximo. Após o choque com a bola visada, a tacadeira tende a ocupar o lugar da bola visada, ficando paradinha exatamente no mesmo lugar.
Ou então, se a bola visada estiver muito próxima, a tacadeira pode recuar para trás, em linha reta.
Se o taco atingir o ponto de 12h se tem o efeito de giro de todo máximo. Quando a bola branca irá seguir em frente, acompanhando a bola visada.
Usando os pontos de contato de 9h e 3h, você obterá giros laterais. Ou seja, se o taco bater no ponto de 9h, a bola branca sairá para a esquerda e se bater à 3h, a tacadeira seguirá para a direita após o contato com a bola visada. 


efeitos permitem alterar o curso da tacadeira, 



 Básicos ponta sugestão pontos de contato na bola branca para dar várias formas de rotação .
 Top Spin é também conhecido como acompanhamento ,
rotação lateral, como Inglês e rotação inferior, como rotação de volta , desenhar ou parafuso .
Movimento de rotação aplicada a uma bola, em especial para a bola pela ponta da sugestão , mas se a bola é a própria rotação que vai dar (ao lado) rotação (em menor quantidade) para um contato com bola objeto .
Tipos de rotação incluem top spin , inferior ou girar para trás (também conhecido como empate ou parafuso ), e esquerda e direita rotação lateral , todos com efeitos muito diferentes e vitais. Coletivamente,
eles são muitas vezes referidos em Inglês Americano

Fontes: Como Jogar Bilhar, de Duncan Steer.

Academic Dictionaries and Encyclopedias
Glossary of cue sports terms


quarta-feira, 23 de abril de 2014

Curiosidades

                         ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬

            ▓▓▒▒▒░░░  #Curiosidades       ░░░▒▒▒▓▓

  ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬




Qual a diferença entre bilhar e sinuca?
Há quem chame pra jogar uma sinuca como quem convida à uma partida de bilhar. Mas, uma coisa não significa, exatamente, a outra. Descubra agora, a diferença.

Imagem: whatkidsenjoy.com

Bilhar não é um jogo, é o nome genérico que se dá para diversos jogos de mesa que utilizam tacos e bolas que são impulsinadas por eles. A sinuca é justamente, um desses jogos de mesa.



Para simplificar, poderímos dizer que a sinuca está para o bilhar assim como o vôlei de praia está para o vôlei de quadra.  Mas a coisa é um pouco mais complicada que isso. Pois, 
a modalidade mais antiga desse tipo de jogo, aquela que deu origem ao nome de toda a categoria, também se chama Bilhar.
 O jogo de Bilhar, propriamente dito, surgiu de um jogo francês chamado croqué e era disputado nos gramados dos palácios franceses do século 15.
 Onde, com uma espécie de martelo, os jogadores impulsionavam bolas por entre arcos e buracos quintal à fora. Mas, como no inverno a neve impedia a prática do jogo, 
os franceses o levaram para dentro dos salões reiais epara ser jogado sobre uma mesa.

Cerca de 300 anos ais tardes, em 1875, um coronel do exército inglês modificou algumas regras e inventou a sinuca internacional ou snooker.
 Em meados do século XX, recém chegada no Brasil, a sinuca agrega um pouco do jeitinho brasileiro e dá origem à mais um jogo: a Sinuca Brasileira. Daí por diante, os a popularidade dos jogos de bilhar só fez multiplicar.

Fonte: mundoestranho.abril.com.br/

              ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬


                      ▓▓▒▒▒░░░              Dicas                           ░░░▒▒▒▓▓


                      ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬



Posição das Pernas: levemente afastadas, com uma delas reta (ficando atrás) e a outra flexionada (ficando na frente). Para o destro, a perna esquerda fica na frente (flexionada). Para o canhoto é o oposto.

Mão que segura o taco: articulado no cotovelo, deve sempre estar alinhado com o taco, não devendo ficar com o cotovelo nem para fora, nem para dentro, isto é, o ante-braço deverá se mover no plano perpendicular ao chão. A empunhadura deve ser leve. Não segure o taco muito apertado.

Mão que apóia o taco: se estende ao longo da mesa, o punho deve ficar apoiado na mesa e o taco deslizará sobre a junção do polegar com o indicador.

Tacada: Movimente o taco para frente e para trás, quase encostando a ponta do taco na bola branca, sempre mantendo o movimento em linha reta (se a ponta do taco estiver subindo e descendo, quebre o pulso durante o movimento, para torná-lo retilíneo). Quando estiver seguro da mira, é só prolongar o movimento e atingir a bola branca.

Mira: Para que você consiga encaçapar a bola visada, é preciso saber onde a bola branca deve atingi-la. Para isto, você precisa traçar uma linha passando pelo centro da bola visada e o centro da caçapa desejada. O cruzamento desta linha com o contorno da bola visada, será o ponto que a branca deverá atingi-la.

Fonte : Dicas foram tiradas do site da Federação Paulista de Sinuca e Bilhar


  ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬

                   ▓▓▒▒▒░░░  Você Sabia?      ░░░▒▒▒▓▓

   ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬



• Que num jogo de sinuca os jogadores andam em média 1,5 Quilomêtros por hora.
• Que a sinuca é um dos esportes mais completos para os exercícios físicos. E que muitos médicos recomendam sua prática para pessoas enfartadas.
• Conforme Publicação da Revista Isto É, Rui Chapéu foi incluído e relacionado entre os 1.000 maiores esportistas do século XX.
• As regras brasileiras são praticadas somente no Brasil e cada país tem suas regras.
• Sinuca é um esporte de nobres em outros países.

• A sinuca é um esporte reconhecido pelo COB (Comitê Olímpico Brasileiro) e COI (Comitê Olímpico Internacional) e no futuro deverá ser incluído nas olimpíadas.




  

  ▬▬▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬▬

  ▓▓▒▒▒░  TERMOS  TÉCNICOS  ░▒▒▒▓▓

▬▬▬▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬▬



ADVERSÁRIO – Oponente de um jogador.
APITAR – Definição prática e abreviada do ato de exercer a função de árbitro ou juiz.
ÁRBITRO – Pessoa habilitada a intermediar uma partida ou jogo, visando o respeito às regras do mesmo.
ATAQUE – Jogada executada com intenção de encaçapar a bola visada, para obter vantagem no jogo.
ATUAR – Exercer a função de árbitro ou juiz.
BICO – Contorno arredondado no canto de tabela, junto às caçapas.
BI-TOQUE – Toque duplo, ou múltiplo, da bola branca na sola do taco, originado, na maioria das vezes, pelo retorno daquela em direção ao taco (puxada), tocando-o novamente antes que este seja retirado da trajetória da bola.
BOCA DE CAÇAPA – Espaço junto à caçapa, entre os bicos das tabelas ou muito próximo destes.
BOLA COLADA (Touching Ball) – Situação em que existe contato entre duas ou mais bolas paradas, ou entre bola(s) e tabela.
BOLA DA VEZ – A bola de menor valor em jogo, que não retorna ao mesmo quando encaçapada sem falta, ou que nunca retorna se bola vermelha.
BOLA “ELEITA COMO LIVRE’’ – Bola numerada que, em determinada situação de jogo, o atleta escolhe e indica ao árbitro como aquela que será jogada “como se fosse” uma “bola da vez” (Free Ball).
BOLA EVIDENTE – Bola que se pretende jogar, e que pela situação e posição desta e da branca, evidenciam ao árbitro, ou adversário, qual é a intenção do jogador.
BOLA FORA DO JOGO – Bola que foi regularmente encaçapada e não retorna ao jogo.
BOLA LIVRE – Bola numerada jogada como se fosse uma bola da vez (Free Ball).
BOLA NA BOCA – Bola parada na boca de caçapa, ou muito próximo dela.
BOLA NUMERADA – Qualquer bola de valor superior à bola da vez. Situação da bola branca no início de jogo, após suicídio ou lançamento para fora da mesa, indicando que o jogador poderá escolher sua nova posição de retorno ao jogo, dentro de um espaço limitado.
BOLA RETORNÁVEL – Veja “jogada retornável”.
BOLA TENTADA – Bola visada pelo jogador, com intenção de encaçapá-la.
CAÇAPA – Bolsa feita de materiais diversos, que, adaptada entre as tabelas de mesa de sinuca, em seis pontos, recebe as bolas de jogo.
CADA UM CONTRA OS DEMAIS – Sistema de formação de “chave”, onde todos os componentes enfrentam-se, jogando cada um contra todos os outros.
CAIR A BOLA – Ato de cair a bola em caçapa, encaçapar ou “matar” a bola.
CAMPO DE JOGO – Espaço, sobre pedra revestida de tecido especial, limitado pelas tabelas e caçapas de uma mesa de sinuca.
CANTADA – Ato de cantar, ou esclarecer, a jogada pretendida, ao árbitro ou ao adversário.
CANTAR – Esclarecer previamente ao árbitro, ou ao adversário, a execução e resultado pretendido na tacada.
“CARREGAR” A BOLA (CARRETÃO)– “Conduzir” a bola, ou praticar conjunta e simultaneamente esse ato e o bitoque .
CASTIGO – Ato de conceder pontos ao oponente de um jogador, por este cometer falta ou originar situação anormal enquadrada como falta.
CHAVE – Tabela que contém um conjunto de jogadores e fornece a seqüência de jogos.
CONDUÇÃO – Movimento da bola branca, obtido por contato anormal da sola, quando a branca é “empurrada” contra outra bola ou tabela. Também conhecido popularmente como “carretão” ou “carrinho”.
CONVERTER A BOLA – Encaçapar a bola.
CORTE OU DOUBLÉ – Termos popularizados, não usados pela regra atual, que indicam o uso de tabela para provocar determinado número de desvios na direção de bola a ser encaçapada.
CRUZETA – Taco longo com ponteiro plástico, sintético ou metálico em forma de “X”, para servir de suporte ao taco normal, em situações especiais, também conhecido como “fancho” ou “tacão”.
DAR BRANCA – Suicidar, ou encaçapar a bola branca.
DESCARTE – Denominação popular para jogada de defesa. “Descartar” a possibilidade de jogar no ataque, optando pela defesa.
DEFESA – Jogada feita sem intenção de encaçapar, visando obter posicionamento da bola branca e, ou, da vez, que provoquem dificuldades na jogada do adversário. Jogada ou tacada de segurança.
DUPLA ELIMINATÓRIA – Jogos em uma “chave” onde é eliminado o participante que sofrer duas derrotas.
EFEITO – Movimento rotativo da bola branca, obtido por toque especial da sola do taco, provocando alteração na trajetória natural da mesma, principalmente ao tocar em tabela.
ELIMINATÓRIA SIMPLES – Jogo(s) em “chave”, ou isolado(s), onde é imediatamente eliminado o participante que for derrotado.
ESPIRRO – Incidente de jogo, quando o toque da sola do taco, na bola branca, ocorre irregularmente e resvalando da mesma, geralmente não obtendo o resultado esperado.
FALTA – Praticar jogada, ato ou condição que, segundo as regras, originem situações passíveis de penalidade.
FREE BALL – Termo inglês traduzido para “bola livre” ou, bola numerada “eleita como livre”.
GIRO – Termo popularizado, não usado pela regra atual, para indicar o uso de três tabelas, provocando igual número de desvios na direção de bola a ser encaçapada.
GIZ (“PARA SOLA”) – Produto químico sólido, geralmente em pequenos blocos coloridos, usado para, por fricção, revestir a sola do taco, melhorando o contato entre esta e a bola, evitando o espirro.
GRADE DE CHAVES – Tabela simples que resume a identificação de atletas nas suas respectivas chaves e, na seqüência, determina e informa como serão formadas as chaves seguintes e outros dados.
JOGADA DE SEGURANÇA – Jogada ou tacada de defesa.
JOGADA RETORNÁVEL – Jogada realizada com falta, de forma que o árbitro entende que não ocorreu a melhor aplicação da habilidade técnica do jogador e por isso oferece ao seu adversário a opção da repetição da tacada, neste caso retornando as bolas às posições originais.
JOGADOR – Aquele que joga, ou que sabe jogar.
JOGO – Conjunto predeterminado de partidas, em condições de indicar um vencedor, ou simplesmente o ato da pratica do esporte.
JUIZ – Definição prática e abreviada daquele que vai exercer a função de árbitro de uma partida ou jogo.
LINHA DO BAULK – Termo inglês traduzido para “linha de magnitude”.
LINHA DE MAGNITUDE – Linha transversal, prolongando a linha reta do semicírculo “D” que contém as marcas das bolas 2, 3 e 4, até as tabelas laterais, originária do jogo do bilhar e mantida pelo snooker unicamente pela tradição, pois não tem uso prático (Linha do Baulk).
LINHA LONGITUDINAL – Linha reta imaginária que divide o campo de jogo em duas partes retangulares iguais, direita e esquerda, e que contém as marcas das bolas 4, 5, 6 e 7.
LINHA TRANSVERSAL – Linha reta imaginária perpendicular a linha longitudinal.
MARCA DE BOLA – Ponto predeterminado na mesa de jogo, geometricamente, usado para indicar o lugar apropriado de colocação de uma determinada bola de jogo, recebendo como identificação o valor da bola à ela destinada.
MARCADOR – Segundo auxiliar do árbitro, na função de transcrever em lousa os pontos obtidos pelos jogadores, visando informação prática e rápida aos presentes.
MASSER (“MACÊ”) – Movimento anormal e em curva da bola branca, provocado pelo toque da sola em condições e técnica especiais, permitindo que esta contorne a bola, ou bico de tabela, que oferecia obstáculo e impedia atingir naturalmente a bola visada.
MATAR A BOLA – Encaçapar a bola.
MELHOR DE “2″ PONTOS – Sistema onde se realizam apenas dois jogos, creditando 1 ponto por vitória, (meio) ponto por empate e fornecendo antecipadamente critérios para eventual necessidade de desempate, permitindo a indicação de um vencedor, quando se pretende evitar uma “melhor de 3 partidas”.
MELHOR DE “X” JOGOS – Realização de número impar de jogos (igual a “X”), permitindo a indicação do vencedor ao este atingir número de jogos vitoriosos em número igual ao resultado da divisão por 2 da operação de (“X”+1).
MELHOR DE “X” PARTIDAS – Jogo contendo número impar de partidas (igual a “X”), permitindo a indicação do vencedor ao este atingir número de vitórias igual ao resultado da divisão por 2 da operação de (“X”+1).
MESÁRIO – Primeiro auxiliar do árbitro, na função de transcrever em súmula os pontos obtidos pelos jogadores, os dados, informações, assinaturas e ocorrências pertinentes.
MORTE – Termo usado para definir o encaçapamento de uma bola.
NOME USUAL – Nome, apelido ou “forma de tratamento” pelo qual o atleta é habitualmente identificado.
OPONENTE – Adversário de um jogador.
PARADA – Situação em que, por toque especial da sola na bola branca, se obtém a parada desta, após tocar a bola visada.
PARADA “ANDANDO” – Parada planejada.
PARADA PLANEJADA – Parada conseguida pouco além da posição que seria a da parada normal, isto é, conseguir um determinado e planejado percurso da branca, além do contato com a bola visada, mas parando antes do ponto para onde esta iria em percurso natural. Popularmente conhecida como “parada, ou presa andando”.
PARTIDA – Tempo usado por dois ou mais jogadores, para encaçapar todas as bolas “da vez” e “numeradas” em jogo, segundo as Regras da Sinuca, indicando um vencedor.
PASSAR A TACADA – Obrigar o adversário a jogar, por recusa, após este ter praticado uma falta.
PLANILHA DE JOGOS – “Mapa” demonstrativo da distribuição dos jogos ao longo de um evento, com a seqüência, períodos e mesas em que serão realizados.
PONTE – Taco longo com ponteiro plástico, sintético ou metálico em forma de “U” invertido, para servir de suporte ao taco normal, em situações especiais, sobrepondo-se à uma bola.
PONTEIRA DE TACO – Extremidade mais fina de um taco, geralmente com adaptação e reforço de artefato anelar, denominado “virola”, também auxiliar na colocação da sola.
PRESA “ANDANDO” – Parada planejada
PREPARAR A BOLA – Técnica e habilidade que, a partir da tacada que encaçapa uma bola, usa o movimento e impulsão da branca para provocar o posicionamento desta em outro ponto previamente planejado, que ofereça facilidades para encaçapar a próxima bola pretendida na tacada contínua, e na sua seqüência. Ação também conhecida como “ajeitar a bola”.
PROLONGADOR – Objeto adaptável ao taco normal, com o propósito de obter, temporariamente, um comprimento maior.
PUXADA – Movimento anormal da bola branca, forçado por giro contrário ao rolamento natural desta, que provoca tendência de retorno em direção contrária à original, e altera sua trajetória natural após o contato com a bola visada, obtido por toque especial da sola do taco na bola branca.
RECUSA – Ato de não aceitar praticar a jogada, originada de tacada com falta do adversário, obrigando-o a jogar.
REGRAS – Leis que regem, organizam e proporcionam seqüência e conjunto lógico à um jogo, ou outras situações que as necessitem.
REGULAMENTO – Conjunto de normas, detalhando leis, situações e procedimentos em regras e, ou, eventos desportivos, e outros.
REPIQUE – Toque em outra bola, provocando desvio na direção da bola jogada.
RETORNO DE BOLA – Ato de fazer voltar ao campo de jogo uma bola encaçapada, ou tirada anormalmente do jogo. Veja também “jogada retornável”.
SAÍDA – A primeira tacada em uma partida, executada por um dos participantes.
SALDO DE JOGOS – Resultado da subtração do número de jogos perdidos do número de vencidos, geralmente usado para indicar um vencedor em ocorrências de empates em jogos múltiplos.
SALDO DE PARTIDAS – Resultado da subtração do número de partidas perdidas do número de vencidas, geralmente usado para indicar um vencedor em ocorrências de empates em jogos múltiplos.
SEGUIDA – Trajetória normal da bola branca, obtida pelo rolamento natural desta, com continuidade de seu movimento, com ou sem desvio de direção, ao tocar na bola visada.
SEMICÍRCULO “D” – Linha “fechada” em forma da letra “D”, usada para definir e delimitar espaço dentro do campo de jogo.
SINUCA (Snooker) – Situação de jogo em que o atleta não consegue impulsionar a bola tacadeira, em movimento direto e natural, de forma que permita tangenciar (“tirar fino”) primeiramente os dois lados de bola da vez, impedido por obstáculo de outra(s) bola(s), que não seja(m) “da vez”, ou “bico de tabela”. Nome do esporte.
SINUCA DE BICO – Situação de jogo em que a bola branca toca ou se aproxima do bico de tabela, impedindo que o jogador atinja outra bola visada, em tacada natural direta.
SITUAÇÃO DE IMPASSE – Veja “impasse”.
SNOOKER – Termo inglês traduzido para “Sinuca”.
SOOKEREDN – Termo inglês traduzido para “Sinucado”.
SOLA – Pequeno artefato de couro ou similar, adaptado à ponteira do taco de jogo, usado para melhorar o resultado do contato com a bola.
SUICÍDIO – Ato de encaçapar, ou matar, a bola branca.
SÚMULA – Documento oficial onde são transcritos os pontos obtidos pelos jogadores nas partidas de um jogo, os dados dos participantes e envolvidos, assinaturas, situações e ocorrências anormais, resultado final, e todas as informações necessárias e pertinentes.
TABELA – Nome das laterais da mesa de sinuca, com borracha e tecido especial, que, junto com as caçapas, delimitam o campo de jogo. É também o termo usado para indicar desvio de direção das bolas.
TACADA – Ato de impulsionar a bola branca em direção à bola visada, por um toque do taco.
TACADA CONTÍNUA – Ato de obter, em seqüência ordenada contínua, o encaçapamento legal de duas ou mais bolas.
TACADA DE SEGURANÇA – Jogada ou tacada de defesa.
TACADEIRA – Bola que recebe a tacada e contato com a sola, no caso a bola branca.
TACO – Artefato alongado de madeira ou material sintético, com uma das pontas mais finas e com adaptação de uma “sola”, usado para impulsionar a bola branca, com um toque.
TANGENCIAR – Fazer com que a bola impulsionada, ao passar pela bola visada, toque-a na lateral de maneira quase imperceptível, ou “de fino”. Ou “tirar fino” da bola visada, ou ainda, praticar um repique com o mínimo de desvio na direção da bola impulsionada, e de movimento da bola tocada.
TOUCHING – Termo inglês traduzido para “colado(a)”.
TOUCHING BALL – Termo inglês traduzido para “bola colada”.
TIRAR FINO – Praticar um repique, provocando um mínimo desvio na direção da bola impulsionada, e leve movimento da bola tocada. Tangenciar.
VANTAGEM – Diferença de pontos, ou de partidas, a favor de um dos adversários.

VIROLA – Artefato em formato anelar, adaptável à ponteira de taco, geralmente de fibra ou similar.

                              ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬

                              ▓▓▒▒▒░░░                   LEIS                    ░░░▒▒▒▓▓

                             ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬



SERVIÇO PÚBLICO FEDERAL

MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO
CONSELHO NACIONAL DE DESPORTOS

RESOLUÇÃO CND/Nº 07/88

RECONHECE A SINUCA E O BILHAR COMO MODALIDADES DESPORTIVAS E DÁ OUTRAS PROVIDÊNCIAS.


O Conselho Nacional de Desportos, no uso das atribuições que lhe são conferidas pela Lei nº 6.251, de 8 de outubro de 1975 e pelo Decreto nº 80.228, de 25 de agosto de 1977.
Considerando que lhe cabe favorecer o desenvolvimento de novas práticas desportivas, admitindo para os mesmos Sistemas Peculiares de Administração, como previsto no § 2º do art. 33 do aludido Decreto.
Considerando o atendimento dos requisitos técnicos necessários ao reconhecimento conforme dispõe o artigo 2º do Decreto 80.228, de 25 de agosto de 1977.
Considerando que sua prática, exercida a séculos, está difundida pelo mundo com competições e torneios nacionais e internacionais e mundiais.
Considerando a solicitações das Federações de Paulista de Snooker e Bilhar (Proc. Nº 23005.000047/88-43) e de Sinuca do Distrito Federal (Proc. Nº 23005.000124/88-92), para o reconhecimento da Sinuca e do Bilhar como modalidades desportivas.
Considerando o grande número de praticantes e competições ou torneios nos diversos níveis existentes no país.
Considerando os termos da Recomendação 01/88 que recomendou sobre a necessidade de reconhecimento de modalidades esportivas já praticadas de fato no País.

RESOLVE.

Art. 1º – Reconhecer a Sinuca e o Bilhar como modalidades desportivas.
Art. 2º – Determinar que as entidades dirigentes e associações desportivas (Clubes) praticantes observem as regras desportivas e as normas emanadas da “Union Internationale Des Féderation d’Amatéurs de Bilhard”, no que lhes for pertinente.
Art. 3º – Considerar as Federações existentes como vinculadas diretamente ao CND com base no disposto no Art. 33 § 2º, do Decreto nº 80.228/77, até a criação da entidade nacional dirigente das modalidades.
Art. 4º – A presente Resolução entrará em vigor na data de sua publicação.

Sala das Sessões, 29 de fevereiro de 1988.

MANOEL JOSÉ GOMES TUBINO

PRESIDENTE DO CND

                              ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
  ▓▓▒▒▒░                             LEI 8069                                ░░░▒▒▒▓▓
   ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬ஜ۩۞۩ஜ▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬▬
          

JOGO DE SINUCA. LEI 8069. A PROIBICAO DE INGRESSO E PERMANENCIA DE CRIANCAS E ADOLESCENTES EM ESTABELECIMENTOS QUE EXPLOREM 
COMERCIALMENTE JOGOS DE SINUCA ESTA CALCADA NO ARTIGO 80 DA LEI. N- 8069, COMPETINDO AOS RESPONSAVEIS POR TAIS ESTABELECIMENTOS A FISCALIZACAO PARA O CUMPRIMENTO DA LEI.


(Apelação Cível Nº 592018501, Oitava Câmara Cível, Tribunal de Justiça do RS, Relator: João Andrades Carvalho, Julgado em 04/06/1992)